Психологический порлат Psy-practice

Интернет-зависимость. Чем лечить ?)

Интересное и распространенное явление - увлечение многопользовательскими компьютерными играми. Они часто становятся объектом заслуженной критики. Единого мнения нет, но ряд учёных считает, что они вызывают зависимость, наравне с алкоголем и наркотиками. По моим наблюдениям особенно привлекательны  компьютерные игры для молодых людей. Роли, которые предлагаются игрокам часто героические: это воины, амазонки,  волшебники, наделенные необыкновенной силой или могуществом. Архетип Героя проявляется в жизни человека, когда ему требуется энергия для того, чтобы противостоять страху и регрессивному влечению, возвращению к чему-то привычному. Героическое состояние – естественная часть процесса вырастания. На этой стадии в процессе конфронтации с внешним и с внутренним формируется часть эго, способная защищать ценности и независимость личности. Она впоследствии будет активизироваться в моменты кризисов. Предназначение героя - оставить мир повседневности и отправиться в область сверхъестественного, противопоставить себя злу и одержать решающую победу - сразить дракона. Для молодого человека таким драконом является материнский комплекс, сильное стремление к зависимости. Не освободившись от него, герой не сможет продолжить свой путь: покинуть устойчивую, предсказуемую вселенную своей семьи и создать новую где-то в другом месте. В виртуальном мире человек сталкивается с историей и мифами этого мира. Игрок соглашается на правила и ограничения своей роли, налагаемые  создателями игры. Иногда эти правила можно обойти, но чаще им нужно подчиняться. В целом отношения игрока и создателя игры очень напоминают отношения ребенка и родителя.
 В настоящее время слова интернет-игры часто звучат вместе со словами интернет-зависимость, аддикция. Аддиктус – тот, кто обременен  долгом. Кредитор, согласно римскому праву, мог держать должника в цепях или вовсе продать в рабство. Аддикция, иначе говоря, связь должника и кредитора. Что представляет собой эта связь в случае увлечения компьютерными играми ?
В современном мире далеко не всем молодым людям удается осуществить психологическое отделение от родительской семьи и стать взрослым. Одну из причин этого юнгианские аналитики видят   в том, что из нашей жизни исчезли традиционные ритуалы инициации. Инициа́ция (лат. initiatio — совершение таинства, посвящение) — обряд, знаменующий переход индивидуума на новую ступень развития в рамках какой-либо социальной группы или мистического общества (Википедия) Ритуал призван отделить человека от повседневной жизни и «увести»  в глубинные переживания, вызывающие трансформацию. При внешней непохожести ритуалы посвящения  имеют нечто общее. Одним из центральных элементов посвящения является символическая смерть посвящаемого. Она влечет за собой отречение от мира, отказ от своей прежней идентичности, изменение привычного направления своего движения в обществе. Старая сущность должна умереть и уступить место нарождающейся сущности. «… видимая сторона испытания может быть мягкой (длительный пост, лишение зуба, нанесение татуировки) или мучительной (боль от обрезания, надрезания и других увечий), цель всегда одна: вызвать символическое переживание смерти, из которого может возникнуть символическое переживание нового рождения» (Джозеф Л. Хендерсон «Древние мифы и современный человек» )
В нашей культуре тема смерти не слишком популярна. «Для большинство из нас смерть – ужасное, нестерпимое зло,  и любое сомнение в этом воспринимается в лучшем случае как неуместная острота» (Ирвин Ялом «Экзистенциальная психология»)  Ритуал посвящения требует культуры, которая не задвигает смерть в стыдный угол, не пытается игнорировать ее, не рассматривает конец жизни как катастрофу, а способна выделить смерти подобающее место и увидеть ее как новое начало.  Тип общества, в котором посвящение играло законную роль таков, что у самой смерти было официальное положение. Видимо неслучайно, что оба эти условия исчезли вместе.
Ритуал посвящения обязательно включает в себя этап возрождения.  Иногда возрождение сопровождалось изменением имени, подтверждая появление на свет нового человека.   Основной закон жизни – изменение, и человеку необходимо пройти через множество смертей и возрождений, если он хочет прожить жизнь, наполненную смыслом. Любое стремление к изменениям бессознательно активирует архетипическую модель, включающую смерть и возрождение. В племенных обществах обряд инициации эффективно решает проблему перехода от детства к отрочесту, от юности к зрелости через смерть «старой» идентичности и новое рождение.
Ритуалы инициации постепенно обесценивались европейской культурой отчасти из-за того, что относились к покоренным примитивным культурам, отчасти из страха перед возникновением субкультур с иными, отличными от общепринятых системами ценностей. С исчезновением ритуалов инициации  исчезли мостики, помогающие перейти из одного состояния в другое, из зависимого детства  во взрослость.
То, что нам не дает наша культура, приходится восполнять самостоятельно. Но трудность в том, что ритуал нельзя выдумать, изобрести, скопировать. Ритуал, являющийся интеллектуальным изобретением человека, не может обеспечить сильные и значимые переживания. «Подлинные ритуалы не придумываются специально, а возникают со временем и при участии многих людей, даже многих поколений…. Посвящение требует мастеров и структуры, сформировавшейся за длительный период времени в контексте всей предшествующей культуры»  (Луиджи Зойя «Наркомания» (патология или поиск индивидуации)
Архетипическая  потребность современного молодого человека в изменении будет искать подходящие формы для выражения. Но то, что осталось среди современных ритуалов, оказывается беспомощной манипуляцией, неспособной дать индивиду нужные переживания. Сизиф попытался обмануть смерть, чем навлек на себя гнев богов. В качестве наказания боги обрекли его бесконечно катить камень в гору. Едва достигнув вершины горы, камень скатывается вниз, и Сизиф начинает все вновь. Это наказание символично. Отвергнув важную часть ритуала - смерть, Сизиф утратил и возможность перерождения. Он стал человеком,  бесконечно повторяющим одно и то же действие, не приносящее пользы и лишенное смысла.
Современная психология рассматривает зависимость как адаптацию к реальности и защиту от психологического страдания. В работах, посвященных интернет-зависимому поведению отмечается повышенная сензитивность молодых людей, ставших объектом исследования. Их поведение отличается демонстративностью. В том, как игрок «прячется» за маску компьютерного персонажа мне видится много нарциссического. Виртуальный герой не испытывает страха, не устает, не стареет, не болеет, а если на его долю выпадают раны, они не причиняют боли. И, как правило, эти раны выглядят вполне эстетично. Персонажи некоторых игр и вовсе похожи на голливудских актеров героического амплуа. Вероятно, подлинному Я молодого человека трудно удержаться от соблазна и не спрятаться за маску виртуального героя.
В объектных отношениях человек с нарциссическим типом личности ищет возможности отражаться в других,  отзеркаливаться как хороший, умный, сильный и независимый. Терапевты, в чьей практике встречались люди с интернет-зависимым поведением, отмечают, что их клиенты испытывают сильное беспокойство и даже тревогу когда не имеют возможности продолжать игру. Игрок «прирастает» к своему компьютерному персонажу, видит свое отражение и испытывает дискомфорт, когда исчезает возможность его видеть. Ему трудно оторваться от игры как Нарциссу от своего отражения.  Экран монитора – это то, что отражает молодого человека как сильного, свободного и самостоятельного.
Мирча Элиаде (философ, этнограф, писатель) утверждает, что в сегодняшней действительности только литературно-художественной творчество способно обеспечить человеку подлинно инициатические переживания. Творческая активность (пишущий человек, как и компьютерный игрок, манипулирует своими персонажами) открывает для индивида перспективы личностного развития. Творчество – один из способов упорядочить хаос, установить связь между внутренними чувствами, импульсами и миром, достичь равновесия между сознанием и бессознательным. Юнг рассматривал его как естественный процесс, вызванный к жизни комплексом автора. В моменты такой активности индивид подчиняется и слушает голос бессознательного. Сознание творца не очень-то властно над процессом. Из литературного ежегодника 1912  года: «Л.Н. Толстой сказал:  Вообще герои и героини мои делают иногда такие штуки, каких я не желал бы; они делают то, что должны делать в действительной жизни, а не то, что мне хочется…  Это напоминает мне случай, бывший с Пушкиным. Однажды он сказал кому-то из своих приятелей: «Представь, какую штуку удрала со мной Татьяна. Она замуж вышла. Этого я никак не ожидал от нее»
Компьютерный мир лишен непредсказуемости, неоднозначности и опасности реальной жизни. Он одномерен и безопасен.  А главное - компьютерный мир создан другими людьми, имеющими свои фантазии, мечты и свои комплексы. Играя по чужим правилам, человек не приближается к пониманию себя. 
Понравилась публикация? Поделись с друзьями!







Переклад назви:




Текст анонса:




Детальний текст:



Комментарии (1)

20.01.2017 20:44:10

Я бы немного оспорил утверждение "Играя по чужим правилам, человек не приближается к пониманию себя."
И дело тут просто в том, что даже чужие правила всегда основаны на каких-то более глубинных закономерностях. Если это не так, то иллюзия другого просто не цепляет, не затрагивает, как неинтересная книга. Книги становятся интересны, когда человек может пропустить их через свой опыт и сопережить описываемое. А из описываемого - вынести некоторые новые выводы, далеко не всегда основанные на одних лишь утверждениях игры. Ну тут уж у кого как мозг повернут, и кого-то игры и впрямь не пускают к самому себе. :)
Однако они, как и любое другое развлекательное действо, поднимают на поверхность эмоции и переживания, которых человек возможно не в силах достичь в реальной жизни. Где еще сходишь на того самого дракона, да еще и в компании друзей?)) Конечно можно отправиться на квест, или чуть ближе к реальному - на какое-нибудь охотничье сафари, но это все равно весьма далеко, а переживания вероятно будут иные, может более яркие, может менее, тут не угадать. :)
Так что да, опасность есть, но как и во всем... Ведь не будь игр, возможно человече перекинулся бы на просмотр телевизора, без телевизора перешел в книги и собственные фантазии, а без них уже вышел бы во двор.... И кто знает, может стал бы отжимать чью-то мобилу в подворотне, т.к. внутренний мир еще очень шаток и неизвестно куда его шатнет))
Это не комментарий оспаривающий, или подтверждающий, только дополняющий своим взглядом то, что уже сказано. =)

Написать комментарий

Возврат к списку