АВТОР: Ткачев Сергей - наш читатель (не психолог)
Компьютерные игры сейчас по большому счету как явление общеизвестны, однако отношение к этому явлению у людей разнится. Одни считают эти игры «тратой времени», другие – «уходом от реальности», третьи – «развлечением». Для четвертых это увлечение, а для некоторых игра может стать открытием, откровением и великим, глубоко желанным путешествием. Возможно, даже к себе. И возможно, это справедливо для многих – в том числе тех, кто еще с ними мало знаком (например, потому, что находится под влиянием предвзятого мнения).
(Здесь замечу, что эти размышления – моё вИдение. Иначе говоря, это то, что я думаю. Некто иной может думать иначе. Если бы нашелся современный человек, который бы взялся в вопросе влияния игр за роль Аристотеля, то, он подобно последнему, вероятно, написал бы: «этот полагает, что так, а вот тот – что иначе, третий же не соглашается с ними обоими, а…» Так создалась бы палитра наиболее значимых, живучих, глубоких и сильных размышлений, подобно той, которую собрал в «Метафизике» сам Аристотель и которая касалась там темы основ устройства мира.
Отмечу также, что слова «моё вИдение» не означают «моего скромного мнения, которое я сразу же отзову в присутствии «Истины». Нет, это вИдение основано на переживаниях в моём опыте, на моих наблюдениях, и основанное на этом опыте собственное мнение я считаю справедливым и верным. В то же время Другой ) может иметь другой опыт и переживания и смотреть на обсуждаемые вещи под другим углом, поэтому и общее видение и мнение его может быть другим. Разные опыт и видение могут подталкивать к обсуждению, к чему я открыт.
Также скажу, что эти размышления не претендуют на то, чтобы быть всеобъемлющими. Скорее, их можно сравнить с дверью, которая распахивается и за которой виден некий мир. Также можно сказать, что это некий объем, к которому могут быть приложены дополнения, расширения – возможно, значимо превосходящие исходный объем.)
Итак, что я могу сказать о различных сторонах влияния компьютерных игр?
Первую сторону этого влияния я назову «разделением времени». В принципе, это один из главных (если не самый главный) аргумент, который выдвигается в пользу того, что игры вредны или отягощающи. Именно из-за этого об играх часто говорят как о «трате времени» или «уходе от реальности». Происходит же вот что: внимание человека, прежде обращенное, упрощая, на «базовую» реальность (упрощая потому, что, например, воображение создаёт свою реальность - и создавало, видимо, всегда, в том числе в то время, когда компьютерных игр не было вовсе), частично отдается реальности игры и лишь частично - базовой «привычной» реальности. Вполне может при этом доходить до того, игре отдается подавляющая часть внимания, а в «обычной» реальности человек лишь поддерживает себя пищей и сном. Но это крайность, а крайности зачастую ограничены, как, с другой стороны, ограничен человек, отказывающийся от воображения (т.е. пытающися избежать «ухода от реальности» вообще - и в результате приковывающий себя лишь к части пространства переживаний, которое в ином случае могло показаться ему и быть узнанным и увиденным в гораздо большем объеме). Вышесказанное поясняет также мысль, что не всякий «уход от реальности» плох, поскольку, с другой стороны, он является освобождением от её оков и ограничений. Далее можно рассуждать о том, что деление внимания человека между «базовой» реальностью и игровыми реальностями не является плохим вообще и всегда, и то, насколько оно является чем-то плохим или хорошим, и в чём, зависит от соблюдения меры, от соотношения потерь и приобретений (при том в число потерь от игр можно, в первую очередь, включить время и несовершенное в это время – в общем мире, насчет же приобретений от игр вы можете поразмыслить сами, также об этом говорится далее).
Во-вторых, я хочу сказать о психотерапевтической роли компьютерной игры (и, в первую очередь, игры с выраженным role play, где можно испробовать и прочувствовать роль героя, злодея, выдающегося человека, человека с дна общества, существа иной расы или даже природы – в принципе кого угодно в зависимости от предоставленных игрой возможностей). Прежде чем озвучивать основные тезисы, коснусь мнения, что в компьютерных играх люди «учатся» жестокости, учатся убивать, а потом выносят это в «базовую» реальность. Но есть и иное мнение, и оно состоит в том, что в игре люди жестокость реализуют, и это приводит к тому, что в «базовой» реальности они жестокость реализуют уже меньше. Какое из этих двух мнений правда - с уверенностью сказать не берусь, но более предпочтительным мне кажется второе: действительно, если некая потребность удовлетворена – хотя бы частично, то какое-то время желание удовлетворять эту потребность становится меньше, и если некоему импульсу дается воля, то он в той или иной мере исчерпывает свою энергию, становясь меньше либо совсем затухая. При этом он может стать уже недостаточно сильным, чтобы толкнуть человека к каким-то действиям. Также касательно этого вопроса мне встречалось мнение, что убийство в игре и убийство «в жизни» - это довольно различные психологически действия.
Различны они или довольно близки, уменьшают игры жестокость в «обычном мире» или все же умножают – вопрос все же дискуссионный, но вряд ли можно спорить о том, что игра дает опыт выборов, а также чувств того, кто этот выбор сделал. Например, она дает человеку выбор между злым и добрым деянием (определим их как те, что злыми и добрыми считает сам выбирающий). Человек имеет возможность сделать этот злой поступок и познать, как он чувствует себя с этим совершенным выбором, примерить на себя роль злодея. Вместо табу, которое не дает знание, он это знание – о себе и о том, что ему нужно - обретает. К чему это может привести? Например, к тому, что человек поймет, что это зло (или «зло»?) – именно то, что ему нужно. Или наоборот – не нужно. Во втором случае вместо ограничивающего запрета человек просто не будет иметь желания этого злого, и не будет делать этого зла не потому, что это зло запретно, а потому, что он этого не хочет. То есть ограничение спало, но в определённые «места» человек не ходит, поскольку они ему «неприятны» и «не его». Таким образом, в упомянутом втором случае благодаря игре человек может прийти к пониманию своей доброты, и понять, что он хочет совершать добрые поступки, и далее совершать их в силу глубокого желания, а не в рамках обязанности. Игра даёт более глубокое понимание человеком своих потребностей (и ненужного, того, чего он будет избегать и исторгать из жизни).
В игре человек может впервые встретить и увидеть что-то, чего бы хотел (в плане качеств, присущих персонажу или встреченным им существам, в плане устройства общества, в плане атмосферы) и далее обладать этим знанием (что он желает этого, и это ему близко) – с тем, чтобы, когда значимость этого для него будет достигать какой-то степени, начать это в жизни (и своей также) воплощать.
Еще игра может дать некоторый опыт власти. Зачастую человек находится внизу пирамиды или ему весьма далеко до её вершины; даже если он упорно движется туда, должно пройти значительное время, прежде чем он сможет добиться желаемого. А жажда этого есть сейчас. Игра способна утолить её, дав почувствовать себя в роли правителя (вплоть до роли одного из божеств той реальности), познать особенности и нюансы этого положения, получить удовольствие, которое оно даёт, узнать о работе, которую оно предполагает (то, с чем правитель сталкивается), учиться эту работу делать (отвечать на возникающие вызовы, творить и организовывать подвластный домен). Игра способна дать понимание собственной потребности во власти, того, насколько, в какой мере это «твоё». Также она способна дать понимание желаемого типа власти, типа отношений с другими, который необходим человеку, дав испробовать, например, роль тирана или роль «первого среди равных».
Еще игра способна показать огромную роль выбора, когда различные выборы приводят к различным состояниям мира и жизни персонажей (в том числе «главного героя»), и, возможно, вселить скепсис в отношении фразы и позиции «от нас ничего не зависит». Игра показывает, НАСКОЛЬКО все зависит от нас, через сцены вмешательства героя в различные ситуации, через его свершения. Также есть игры, которые учат искать средства для достижения цели, согласно уже сделанному выбору (то есть для каждого варианта того, что выбрано, есть еще различные способы достижения выбранного), проявлять в этом поиске упорство, находчивость, изобретательность, творчество, волю – и давать человеку опыт того, что можно творить окружающий мир и события своей жизни, не скорбя о том, как все не так, а делая так, как нужно. К этому близко и отношение к политике, о которой хочу сказать отдельно. Некоторые игры способны дать понимание того, что человек – «обычный» - может быть не только зрителем действий определённых персоналий, а активным участником, быть среди тех, определяет социальное настоящее и будущее. И для начала нужно отказаться от позиции «кто я? – да никто», и решаться заявлять свою позицию. Для меня такой игрой, более всех прочих открывших мне глаза на то, что между «политиком» и «обычным человеком» нет никакой пропасти, стала яркая игра «Dragon Age: Origins», где главный герой, член значимого ордена Серых Стражей, в сюжете, помимо прочего, влияет на вопрос престолонаследия (большая сцена с собранием представителей знати). Иначе говоря, кто станет королём – или королевой (в одном из вариантов правителем становится товарищ и спутник). Отдельно хочу остановиться на том, как игра избавляет от ощущения пропасти между «нами» («обычными людьми», «народом») и «ими» (политиками, правителями, гениальными, выдающимися людьми, даже нелюдьми, стоящими на более высоких ступенях развития). Да, игра сохраняет различие, но в то же время дает понимание и ощущение связи между этими, скажем так, группами. Ведь герой в начале игры зачастую – «обычный» человек. Нередко в её ходе он развивается, взаимодействует с более развитыми персоналиями мира и в конечном итоге приобщается к числу выдающихся персон, проходит путь «туда» от «обычного человека». Игра показывает, что «кто-то из нас» может стать «одним из них». И это не настолько невозможно, как казалось, а вполне допускается реальностью. И не только игровой (и в общем-то в игровых реальностях препятствия зачастую куда серьёзней, сложней и опасней, чем в нашем сравнительно тихом, спокойном и застойном мире).
Следующий аспект, о котором я хочу сказать – моделирующий. Здесь роль большого количества игр подобна роли фэнтези и фантастики в целом. Игры могут нести в себе и предлагать необычные и отличные от привычных модели социального устройства, сценарии контакта с другими разумными расами, различные «миры будущего», миры альтернативной истории, вообще иначе устроенные миры (моделирование миров с другими правилами: от Пандоры с пониженной гравитацией до фэнтезийных миров, где явна сила волшебства). В случае последних простор для моделирования особенно широк – могут быть миры с самыми различными мистическими и магическими особенностями.
С последним аспектом смыкается еще одна роль игр – роль освобождения от оков обыденности и знакомой и привычной реальности. В этом роль игр такова же, какова и роль воображения и мечтаний (и воображение и творит миры игр). Игра дает человеку не только «это», но и «то», показывает, какими могли быть другие варианты, помимо реализованного, дает возможность существования и действия в других вариантах, меняет осмысление варианта в «базовой реальности». Например, по сравнению с другими, этот вариант «обычной реальности» может показаться в чем-то или во многом серым, слабым, «забитой окраиной», «преддверием», игра может очень сильно задрать планку лучшего (показав существо, чьи возможности намного превосходят возможности игрока или показав мир, жители в котором имеют много больше возможностей, нежели жители нашего мира, благодаря технологии или магии). Но это здорово, по-моему, когда у человека есть желание намного-намного лучшего, и есть представление об этом лучшем, ощущение его. Есть надежда, что человек к этому лучшему придет или, по крайней мере, вступит на дорогу к нему и пройдет сколько-то по ней (и там, куда дошел, уже будет лучшее).
Также посредством игры человек может ознакомиться с чем-то, открыть для себя нечто или некую область, вдохновиться заняться чем-то. «Assasin Creed» может подвигнуть к изучению истории и занятиям паркуром, «Mortal Combat» - боевыми искусствами, «Age of Mythology» - пробудить интерес к мифам. Касательно последнего момента можно добавить, что игра может ознакомить с понятием авторской (в отличии от «народной») мифологии – например, в серии игр «The Elder Scrolls» (мифология Тамриэля). Также игра может не только побудить человека заняться чем-то новым и интересным, но и вдохновлять (тем классом, который показывают персонажи) самому проявлять творчество и ориентироваться на куда более высокий уровень в области, которой он уже занимается. И можно сказать, что на то, чем человек занимается и на его стиль жизни влияет то, в какие игры он сыграл и какие образы он полюбил.
Следующий аспект игр – художественный. По-моему, вряд ли завяжется спор насчет того, что часть игр в той или иной мере является художественным произведением, оказывая впечатление, знакомя с нетривиальными историями и образами. Говорить в этом плане можно о множестве игр, но мне хочется сказать о «Pillars of Eternity», игре, где главный герой видит образы из прошлых жизней обитателей мира, где значимую роль играет служитель побеждённой царицы богов, который сохраняет от воплощения к воплощению память и умения, и планы которого могут охватывать столетия. Где был убит бог света и возрождения, и рождаются дети без душ, что приписывается проклятию убитого бога (а в действительности это создано вышеназванным служителем). Где особые чародеи-учёные изучают души, и существуют особая наука и искусство, касающиеся их изучения. Где одной из спутниц главного героя является девушка-охотник из северного племени, что ищет новое воплощение своего умершего наставника, и в конечном итоге оказывается, что это было животное (уже убитое другим животным на тот момент, когда было найдено). Где еще один спутник, эльф-чародей, переживает прорывы психики своего предыдущего воплощения, в котором он был женщиной, притом с непокладистым характером, от чего терпит неудобства. Также в означенном отношении хочу вспомнить о «Planescape: Torment», где нет «главного противника», а где герой в финале может встретиться с частью себя самого, отделённой от него при его попытке избежать определённых последствий своих поступков (перехода на демонический план и участия в Войне Крови (или Великой Войне) демонов из-за совершенного героем «великого зла»). Где показана в широком масштабе картина причин и следствий, как поступки в прошлом определяют сейчас, как поступки сейчас определяют движение и изменение в разных направлениях. Где отношения с отделённой частью тонки и глубоки, и герой познаёт их и картину своего нетривиального бытия, состоящего как будто из множества кусков или «жизней», по ходу сюжета – ведь он, пока та его часть отделена от него, не начинает в случае смерти совсем новое, а остаётся связанным с тем же телом, «оживает в нём». При этом он, в силу определённых причин, может не помнить всех предыдущих «отрезков». С такого момента прихода в себя без памяти в месте, куда приносят трупы для похорон и кремирования, и начинается эта игра…
Конечно, игра может предлагать и другое. Вместо, скажем, вершины пирамиды власти – бесконечное однообразное её наращивание («прокачка»), с тем, чтобы так и не ощутить сполна её вкус (поскольку вершина в таких играх никогда не достигается, плюс игра не создаёт достаточно ситуаций, в которых этот вкус переживается). В первую очередь я говорю сейчас об MMO-играх, и это причина, почему я в них практически не играю. По моим наблюдениям, человек приходит туда, чтобы стать «кем-то», для этого проводит там огромное количество времени, делая однообразные действия. Эта жажда никогда не удовлетворяется, но интерес подпитывается мелкими достижениями (вроде роста уровня). Здесь есть использование этой жажды, чтобы постоянно удерживать человека в игровом пространстве, привносить элемент постоянного финансового доения (абонплата за сервер, донаты). Акцент в таких играх смещается от произведения искусства, которое может что-то дать человеку, с чем-то его ознакомить, впечатлить, вдохновить, к пространству, в которое человека нужно втянуть и сделать так, чтобы он оттуда не уходил (и платил) – при том схемы и идеи, которые лежат в основе последнего типа игр, довольно просты. Сюжетная, образная, ролевая, драматическая составляющие, действие «расширения» и обогащения мира (по отношению к ограниченной реальности Земли, социуму, в котором живет игрок и/или «материи») также имеются в них в «сниженном» виде. Я полагаю, что в отношении таких игр, во-первых, «разделение времени», о котором речь шла выше, зачастую существенно смещено в сторону пространства игры, во-вторых, получает от них игрок существенно меньше, и соотношение потерь и приобретений может иметь в их случае околонулевое значение или даже негативный знак. В общем, для меня это игры, за которыми я предпочитаю наблюдать со стороны. Поскольку результатом увлечения ими может стать шикарный персонаж и отточенная техника игры, но в то же время – нереализованность в «обычной» жизни, ухудшение внешности, здоровья (в том числе – нереализованность в личной жизни, в то время как другой тип игр может повлиять на неё, скорее, позитивно, как хорошая книга – например, вдохновенно показав настоящую любовь, высокий уровень отношений, и задав тем самым некий ориентир для стремлений).
Итак, те стороны влияния игр на человека (играющего), о которых я задумал рассказать, я описал. Выводы же касательно изложенных мыслей у вас есть возможность сделать самостоятельно.