Что такое Психологическая игра?

Психологическая игра - это одна из основных теорий транзактного анализа, которая базируется на двух других теориях: теории эго-состониий: Родитель, Взрослый и Ребенок - и теории Транзакций.

Поэтому давайте сначала кратко познакомимся с этими теориями, а потом уже вернемся к понятию психологической игры.

Родитель, Взрослый, Ребенок - теория эго-состояний

Эго-состояние - это набор мыслей, чувств и поведенческих реакций. В каждый момент времени мы находимся в одном из трех эго-состояниях: Родитель, Взрослый и Ребенок. Для здоровой и сбалансированной личности нужны все три эго-состояния.

Для того чтобы отделить эго-состояния от реальных родителей или детей, когда речь идет об эго-состояниях, их пишут с большой буквы или со словом "внутренний": внутренний Родитель, внутренний Взрослый и внутренний Ребенок

Родитель – это набор чувств, мыслей и образцов поведения, которые мы с самого раннего детства копировали у наших родителей и других значимых для нас взрослых. Родитель складывается как из всех убеждений, эмо­ций и схем поведения, которые мы выбрали для встраивания у своих реальных родителей, так и из Родителя, которого мы создаем для себя и продолжает создавать всю жизнь. Взрослый - это наша осознанность, наш внутренний компьютер, ведущая себя безэмоционально. Внутренний взрослый независим от наших переживаний: будь то запрет чего-то нашим Родителем или беспокойство Ребёнка, - помогает нам в сложных жизненных ситуациях принимать те решения, которые позволяют нам полностью их разрешить.

Ребёнок – это та часть человека, которая думает, чувствует и ведет себя так, как он вел себя в детстве.

Транзакции

Транзакция - единица общения между двумя людьми, коммуникативный факт. Транзакция состоит из стимула, исходящего от одного человека, и реакции, следующей от другого. Реакция в свою очередь становится новым стимулом для первого участника и требует ответа.

Типы транзакции

Трансакции могут быть параллельными и пересекающимися.

Параллельные (дополнительные) трансакции происходят в естественном русле здоровых взаимоотношений и лежат в основе гладко протекающего взаимодействия.

Пересекающиеся трансакции приводят к разрывам коммуникации. Наиболее распространенной и наиболее неблагоприятной в плане продолжения коммуникации является ситуация, когда Взрослый одного обращается к Взрослому другого, а этот другой реагирует в лице своего Родителя на Ребенка инициатора взаимодействия.


Транзакция бывают явными и скрытыми. Выше были описаны явные транзакции.

Скрытые транзакции - это шифровка, секрет, по крайней мере для эго-состояния Взрослый.

Психологическая игра

Психологическая игра - это серия транзакций, которая заканчивает­ся, по меньшей мере, тем, что один из игроков чувствует себя уязвлен­ным, задетым.

Игра представляет собой повторяющийся образец поведения. Че­ловек играет в одну и ту же игру много раз.

Игра начинается с помощью прямого стимула. Этот сти­мул содержит также секретное или скрытое сообщение. Ответ на это секретное сообщение дается открыто. В конце игры игрок получает расплату - он несчастлив, и ему больно.

Взрослый игрока не осознает всю последовательность транзакций.

Пример игры

  • Прямой стимул (Муж жене: "Я покрашу заднее крыльцо").
  • Секретное сообщение (Муж откладывает покраску: "Продол­жай "пилить" меня").
  • Ответ на секретное сообщение (Жена: "Почему ты до сих пор не покрасил крыльцо? ").
  • Расплата. Муж злится, грустит, беспокоится, чувствует себя виноватым и, таким образом, молча дает себе и другим оценку, которая укрепляет его жизненную позицию: "Я злюсь. Она всегда меня критикует. Пожалуй, мне никогда не угодить ей".

Каждый участник игры получает свою расплату и эта расплата является повторением важных неоконченных в прошлом дел.

Гарри, Джордж и Джем играют в абсолютно идентичную игру: они всегда опаздывают на званые ужины, и их всегда ругают за это. Гар­ри грустит и говорит себе: "У других все получается лучше, чем у меня" и "Я все делаю не так". Джордж злится и говорит себе: "Ну и друзья, так критиковать меня" и "Лучше бы я провел этот вечер один". Джем беспокоится и говорит себе: "Они, наверное, подумали, что я совсем плохая" и "Я вечно все путаю ...интересно, что же я наделаю в следу­ющий раз?"

То есть из одной и той же ситуации - каждый делает свой вывод, основанный на его прошлом и его детских решения (подробнее о детский решениях смотрите в моей статье: Что такое "детские решения" в психологии и как они влияют на вашу жизнь?)

Опоздание или объяснение опоздания - это прямой стимул. Секрет­ное сообщение - "Критикуйте меня". Другие критикуют. Расплатой яв­ляется то, что каждый игрок чувствует и думает о себе и других. Все это происходит за пределами Взрослого осознания. Это значит, что все трое игроков не знают, что цель их опоздания - получить в ответ кри­тику и чувствовать то, что они в результате почувствовали. Они не зна­ют, что воссоздают в настоящем сцены, на самом деле являющиеся повторением незаконченных сцен в прошлом. Гарри играл в эту игру с отцом, Джем - с матерью, а Джордж повторяет игру, в которую играл его отец со своей женой, матерью Джорджа.

Стивен Карпман изобрел для объяснения игр драматический треу­гольник (треугольник Карпмана). Он предлагает рассматривать игру как пьесу с тремя ролями: Преследователь, Спасатель и Жертва.

"Действие" разворачивается, ког­да игроки меняются ролями. Например, в игре Насильник, вначале игры участники находятся на позиции жертвы («Помоги мне с компьютером») и спасителя («Конечно, помогу»), а в момент переключения жертва превращается в преследователя (чувствует себя уязвленной, задетой: «Да, за кого ты меня принимаешь?»), а спаситель - в жертву (чувствует недоумение, удивление).

В игре не обязаны участвовать минимум двое игроков. Например, игра "Потерянные Ключи". Игрок мчится к машине, как будто стая волков наседает ему на пятки, и "внезапно"... паника! Клю­чи в машине, дверь закрыта. "Ты, придурок, - говорит он себе,— У тебя все всегда наперекосяк!" Он злится, он растерян, он продолжает обзывать себя с позиции Родителя. В игре никто, кроме него, не участ­вует, хотя в прошлом, конечно, он играл в "Идиота" с родителями или кем-то еще. Это пример игры с одной ролью - одиночной игры.

Некоторые игры опасны (игры третьей степени) и заканчиваются травмой, тюремным заключением, психиатрической больницей или смертью. Если у психолога возникает подо­зрение, что клиент ведет подобную игру, то он не позволяет довести ее до конца.

Например, во время скандала жена бросает в сторону мужа (но не в него) тяжелые тарелки: если она в какой-то из скандалов "промахнется" и попадет в мужа - то это может привести к травме мужа: в этой ситуации следует начать контролировать свое поведение и вместо того чтобы кидать тарелки в мужа, начать их, например, бить об пол: это снизит степень игры.

Шантаж

Неприятные чувства, испытываемые людьми во время игры, назы­ваются шантажом. Серия транзакций производится, чтобы получить распла­ту или шантаж.

Эти чувства используются как попытка изменить других. Конечно, иногда, если мы достаточно сильно страдаем, люди делают то, что мы хотим. У каждого из нас есть опыт того, как печаль или гнев на кого-нибудь - супруга или супругу, ребенка, родителя, начальника - застави­ли этого человека изменить свое поведение. Вымогательством мы на­зываем использование шантажа в целях изменить чье-либо поведение.

Детей шантажу учат родители. Мать или отец говорит: "Ты меня злишь, когда хлопаешь дверью", "Ты нервируешь меня своим свистом", "Я так беспокоюсь, когда тебя поздно нет дома", "Я так счастлива, когда ты пользуешься горшком". Так ребенку говорят, что он несет ответствен­ность за родительские чувства. Ребенок растет с искренней верой в то, что заставляет людей чувствовать. А спрашивал ли он себя, о чем они беспокоились, из-за чего нервничали и злились до его появления на свет?

Шантаж используется и по-другому. Если кто-то, например, живет по суицидальному сценарию и однажды решает, что убьет себя, "если дела пойдут совсем плохо", то он хранит свои отрицательные эмоции, собира­ет их, как будто это купоны на скидку (как в магазине: набираешь купоны и можешь получить сковородку за полцены или бесплатно - так и тут - набираются купоны - эмоции или марки по Э.Берну), и как только накопит их "доста­точное" количество, может покончить с собой (купить сковородку).

Эти купоны или марки могут множиться разными способами. Человек может играть в игры, в которых получает пинок под зад и чувство униженности; может искать, что такого плохого происходит в мире, вроде войны в Сирии или расту­щей инфляции; может ворочаться без сна в постели, вспоминая все несча­стья, происходившие с ним в жизни; вспоминает, что мама его не любила, а папа никогда не играл с ним; может проводить свое терапевтическое время, вытаскивая на свет божий все более и более печальные воспоми­нания. Чтобы чувствовать себя достаточно печальным, он может даже напридумать себе несчастья. Например, вообразить, что жена ему изме­няет, хотя никаких тому доказательств не имеется.

Одна из целей терапии с помощью транзактного анализа - помочь пациенту избавиться от шантажа и заменить его хорошими чувствами. Хронически беспокойные люди заменяют беспокойство на энтузиазм. Хронически виноватые учатся избавляться от вины и наслаждаться жизнью. Хронически злые стремятся использовать гнев как предложение к действию, а затем избавляться от него.

Автор: Малкина-Пых


Понравилась публикация? Поделись с друзьями!

Возврат к списку